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Virtual Boy
El día que Nintendo metió la pata en grande.

Si hoy decimos la palabra Nintendo, muchos gamers de hoy la asocian con buenos recuerdos, o juegos emblemáticos, una compañía que parece que nunca podría sacar al mercado algo malo verdad? Pero mucho de los que ya tenemos bastantes levels en este server sabemos que Nintendo se ha mandado muchas macanas, incluso una que llego a convertirse en uno de sus mayores rivales, la Playstation, pero en este caso voy a hablarles de una consola que si bien su idea principal era buena, quizás estuvo adelantada a su tiempo y fue acompañada con unas cuantas malas decisiones.

Nacimiento del Virtual boy

A mediados de los 90´s Nintendo venia teniendo una saludable ventaja sobre su competidor Sega, la guerra de los 16 bits estaba claramente ganada y el Game boy venia arrasando. Para ese momento, el N64, conocido como "project reality" se había anunciado e iba viento en popa. Paralelamente, Nintendo decidió crear otro proyecto, de nombre "VR32" y el legendario Gumpei Yokoi (creador del Game boy y el Game & watch) estaba a cargo. El señor Yokoi prometía "transportar a los jugadores a una utopía virtual" y que iba a revolucionar el mundo de los videojuegos.
La idea era una consola que pudiera mostrar imágenes 3D sin la necesidad de lentes, que se lograba a través de 2 pequeños LCD que reflejaban la imagen directo a cada ojo del jugador, no era un efecto 3D real pero era lo que se podía hacer en ese momento.

Esta idea fue comprada por Nintendo años antes a una compañía estadounidense, por la bicoca de 5 millones de dolares. La tecnología estaba, la idea de brindar algo nuevo y "virtual" también, así que el equipo principal de desarrollo de nitendo, RD-1, liderado por Yokoi, empezó a trabajar en como seria esta nueva consola. 

Si bien en un momento se pensó en la idea de unos lentes o gafas para producir este efecto de "realidad virtual", se decidió hacer que la consola se sostuviera a través de un trípode para que el efecto fuera mas real al estar fijo el jugador. Respecto a los displays, decidieron ir por pantallas monocromáticas para abaratar costos, el Gameboy usaba un monitor monocromático, pero cuando los gráficos empezaban a moverse muy rápido tendía a ponerse muy borroso, debido a sus colores.


Descubrieron que dicho problema no sucedía usando una pantalla en rojo y negro, así fue que el virtual boy obtuvo su característica pantalla (un mario en esa clase de pantalla parece mas un creepypasta que un juego en mi opinión).

Respecto al hardware que iba a soportar esto, usaron un procesador de 32 bits, el principal problema que iba a enfrentar es que ese solo procesador tenia que trabajar el doble por los 2 monitores.

El proyecto tuvo mucha presión por parte de los altos cargos de Nintendo, para ese entonces era 1994 y se enfrentaban al lanzamiento de la Sega Saturn y Sony Playstation, mientras que el Nintendo 64 todavía no estaba pronto para llegar al mercado, así que necesitaban que el virtual boy estuviera listo lo antes posible para mantener la atención en Nintendo.




Para Noviembre de ese año, Virtual boy fue presentado al publico en el Shoshinkai Trade show, y la reacción del público no fue la esperada, desde que el sistema era algo incomodo a incluso dolores de cabeza solo por haber jugado unos minutos. 

Para el E3 de 1995, la gran N anuncio que se iba a lanzar en Estados Unidos y Japón el mismo día, el 14 de Agosto de ese mismo año, con un precio de 179,95 Dolares. Finalmente, el lanzamiento en Japón fue adelantado al 21 de Julio de ese año. La consola incluía el juego Mario tennis, un juego de tennis simple pero con los personajes del mundo de Mario. 




Se preveían ventas de 3 millones de consolas y 40 millones de juegos para el primer año, pero esas ideas se desvanecieron para el día del lanzamiento. 

Lanzamiento del Virtual boy



En Japón, como todo gran lanzamiento, se esperaban filas interminables de gente esperando poder comprar su consola, pero el recibimiento fue inusualmente escaso, lo que seria un pronóstico de su futuro. Mientras tanto, del otro lado del mundo, el lanzamiento se estaba preparando con una campaña publicitaria que costó cerca de 20 millones de dolares a Nintendo, una campaña que fue muy extraña por la forma en que lo promocionaban, y que tenían que manejarse mostrando poco de la consola en acción porque no había forma de mostrar el efecto 3D en una publicidad, por lo que se hicieron muchos eventos para que la gente pudiera probar la consola directamente. 

Para el momento del lanzamiento en USA, Nintendo anunciaba orgullosa que el Virtual Boy se había agotado , pero no dijo que había enviado muy pocos sistemas a los locales, a niveles de incluso solamente 2 por local!.

 

El tiempo pasó y las ventas no eran las esperadas, las quejas de dolores de cabeza y cansancio en la vista se apilaban y por mas que el precio bajó 20 dolares, las ventas no aumentaban. Por mas que nintendo habia anunciado que se iban a lanzar muchos juegos para la consola, en los eventos casi no tenia exposición, asi que para Marzo de 1996 la consola fue oficialmente descontinuada en USA.




Los locales de venta, teniendo stock de sobra de dicha consola, empezaron a prácticamente regalarlas, a precios disparatados, algunas por 20 dolares. 

En total, la consola duro menos de un año (Agosto 1995 – Marzo 1996), apenas vendió 800.000 consolas y jamas fue lanzado en Europa. Solo se lanzaron 22 juegos para la consola. 

Este gran fracaso hizo que el señor Yokoi, sintiéndose culpable del fracaso de la consola se retirara de Nintendo, y creara su propia compañía, Koto lab, creadora del Wonderswan que tuvo bastante éxito en Japón. Lamentablemente, el señor Yokoi murió en un accidente de tránsito poco tiempo después. 

En resumen, si bien fue un desastre mayúsculo para Nintendo, son estos intentos de crear nuevas cosas para el consumidor lo que nos han dado la Wii y el Nintendo 3DS, siendo este último un éxito importante para la marca. Hoy en día, al haber vendido tan pocas unidades, el Virtual Boy se considera un item de colección y se puede ver por precios muy variados en Ebay.

Hasta la próxima !


Historias del Gaming
Relatos de consolas y juegos perdidos en el olvido.
Por Javier Lusby HYPNOS


El Global Game Jam es el jam más grande de todos, y tiene lugar una vez al año en ubicaciones en todas partes del mundo. Cada año más países y más desarrolladores, artistas y estudiantes se unen. La idea es conocer gente, armar un equipo en el lugar y hacer un juego en 48 horas.

No puedo explicar paso a paso lo que ocurrió este fin de semana. Puedo darles una idea aproximada. Pero no soy capaz de transmitir con palabras todo el cansancio, la energía innovadora, el culto impromptu a la coca-cola, el café, y el dark dog, las discusiones, las pequeñas decepciones, los éxitos, el increíble momento en que la idea nos hizo click en la cabeza a todos simultáneamente, o la sensación de estar jugando un prototipo hecho por nosotros, como cosquillas en la parte del cerebro que procesa nuestro disfrute de los videojuegos, y que te dice al oído "esto es tuyo. Esto, hace 36 horas, no existía. Y ahora lo estás jugando."

Tampoco descarto que esa sensación haya sido una alucinación por sobredosis de cafeína, o falta de sueño. Digo, cada uno durmió en promedio, 3 horas en todo el fin de semana. Estadísticamente hablando, alguno de nosotros tenía que perder la cordura.

Tomé la decisión de anotarme al Global Game Jam 2014 en noviembre, luego de haber charlado con algunos participantes de las ediciones anteriores. Al principio estaba tranquilo. Pero a medida que el día se acercaba, empecé a ponerme nervioso. Lo poco que sé de programación da para hacer poco y nada (print "Hello, world", y muchas gracias). Y mis dibujos.... bue... digamos que estoy aliviado de que me hayan cerrado la cuenta de deviantArt por inactividad después de que me olvidé de la contraseña. ¿Qué iba a hacer cuando llegara allá? Por suerte, pude convencer a mi amigo Esteban, estudiante de animación, de que me acompañara. "Al pedo no vas a estar" me dijo. "Para empezar tenés tremendo insight sobre el tema." Eso logró tranquilizarme un poco.

La semana previa al Global Game Jam, los nervios volvieron. Y Esteban los empeoró. "¡Yo tampoco sé qué mierda voy a ir a hacer! Ya sé de algunos que van a ir y me comparo y taaaaa.... dejaaa...."

De pura ansiedad, terminé haciendo dos proyectitos para aprender a usar Twine ("The Attic") y Puzzlescript ("The Candy Corp Bandit Saga"). No podía tirarme al agua tan regalado. No me satisface como quedaron, pero algo es algo.

Cargamos las computadoras en mi triste mazda rojo, rogando para que no lloviera mientras las movíamos. Nos fuimos mentalizando en el viaje. Peor de los casos, nos esconderíamos en un rincón a hacer un juego de mesa, algo que vengo pensando en hacer desde la vez que llevamos el Nuclear War a un McDonald's y nos quedamos jugando de 5 a 9 de la mañana (es una historia larga).

Llegamos a la torre Antel, casi a las 5. Muchas remeras geek, muchas computadoras, muchas wacom bamboo, y hasta una guitarra eléctrica. Y un montón de gente trajeada que vino solo a la conferencia de prensa para que le sacaran la foto en un evento innovador.





Enseguida nos pegamos a un grupo de compañeros de Esteban y que yo había conocido en alguna otra ocasión. Concetamos los aparatos y esperamos a que empezara el keynote. O mejor dicho, a que empezara y terminara, porque después de eso se revelaría el tema de este año. Usando ese tema, debíamos crear un juego en 48 horas. Estábamos eléctricos. Hicimos algunos ejercicios para conocernos, típica cosa de campamento (y el GGJ se parece bastante a un campamento, sólo que sin dormir y en vez de juntar madera para el fogón, hay que hacer sprites). No hubo una sola persona que no abriera los ojos grandes como platos cuando les decía que soy estudiante de química, crítico de juegos, escritor de ficción, poeta y que no sé ni dibujar ni programar. Traté de que no me importara, pero fue difícil. Totalmente un pez fuera del agua.

Y llegó el momento del keynote. Los discursos cementaron en nuestro grupo una idea central: primero que todo había que hacer algo innovador. Introducir al mundo de los juegos una única mecánica interesante y nueva.

El tema del año resultó ser "No vemos las cosas como son, las vemos como somos."


Mierda.


La primera idea que nos saltó a la cabeza a todos fue "al realizar una acción, el mundo cambia". Y mucha gente hizo exactamente eso, no sólo en Uruguay, sino en todo el mundo. Teníamos que encontrar algo distinto. Empezamos a tirar ideas al pizarrón e intentar captar a más gente para nuestor grupo. Cuando los grupos se solidificaron, éramos ocho. Un programador, un músico, cinco dibujantes....y yo.

El brainstorming fue la parte más lenta del fin de semana. Nada nos satisfacía.

Podría escribir todo el proceso de brainstorming, pero fue ridiculamente largo. Más o menos fue así: Como el tema que nos dieron era sobre percepción, empezamos pensando en plataformas invisibles, y que las pistas las diera un mapa. Luego, pasamos a usar un sistema tipo Simón Dice. Luego metimos que el que escuchara las pistas fuera un jugador, las interpretara y se las dijera al otro, que maneja al personaje. Pero las plataformas invisibles eran frustrantes y no era divertido para ninguno.

No queríamos abandonar lo de la música y el Simón Dice, así que decidimos hacer un juego de ritmo. Pero tampoco queríamos abandonar la idea de un platformer frenético. Y de pronto salió la idea de que las notas del juego de ritmo se correspondieran con las plataformas del otro.

Y en ese momento nos hizo click a todos en la cabeza.

Finalmente alguien dijo "pero qué tienen que ver uno con el otro?". Y de la nada tiré que una parte fuera el tipo tocando música y la otra las bizarreadas psicodélicas que se le pasaban por la cabeza mientras tocaba. Y el estilo quedó decidido.

Mientras los demás empezaban a escribir código, hacer música y dibujar al protagonista, Esteban y yo nos dedicamos a documentar todo lo que habíamos hablado en las ultimas..... ¿¡4 horas!? Ya eran las diez de la noche.

Poco después llegó la comida. McDonald's. Bueno, por una vez no nos iba a matar. Excepto que el plan era comer exclusivamente hamburguesas grasientas durante todo el fin de semana, acompañadas de deliciosas y acartonadas papas frías, con coca aguada. Los más vivos fueron los vegetarianos, me parece, ya que comieron ensalada. Igual, también era de McDonald's.

Continuamos documentando las ideas en el pizarrón. No fue fácil, porque durante el brainstorming todos hablábamos a la vez y había muchas ideas flotando en el éter. Esteban empezó a trabajar en el menú del juego (que no llegamos a implementar a tiempo, una de las tantas víctimas del evento). Yo me dediqué a refinar los conceptos, profundizando, revisando lo que podía dar problemas y pidiéndole a cada integrante del equipo más detalles de lo que tenían en mente cuando tiraron cada una de las ideas.

Menos mal que hice eso. Había un montón de cosas que no estaban definidas, pero lo más peligroso fue que no estábamos todos de acuerdo. Algunos conceptos habían hecho volar la imaginación de cada uno de forma distinta, de manera que el programador había entendido una cosa, y el músico otra. Ponernos todos de acuerdo tomó más tiempo de lo que esperábamos. Es entendible, porque pasaron muchas ideas por nuestras cabezas en muy poco tiempo.

El protagonista fue tomando forma. Concretamos su look a partir de 3 bocetos distintos. Adquirió una keytar en lugar de guitarra, para hacerlo menos en serio (pido disculpas a todos los keytaristas del mundo, pero no es el instrumento más cool del mundo). Escribí la historia del personaje (miembro de una banda one hit wonder de principios de los 90s), sin esperanza de que fuera a ser usada en el juego, pero por mantener consistente nuestra visión.

Luego pasé a hacer tareas de soporte técnico. La internet se caía a cada rato (sí, la internet se caía, en la torre Antel. Triste.), nadie había hecho su perfil en la página del GGJ, neceistábamos fuentes atractivas para el título, dropbox se puso rebelde, otros nunca habían usado dropbox, alguien se distrajo y exportó mal un archivo, y una larga lista de etcéteras.

Serían las 3 o 4 de la mañana cuando el sueño amenazó con cernirse sobre nosotros y abrimos la primer ronda de Dark Dog. Enzo sugirió usar eso como inspiración para el apodo del equipo: "Team Perro Muerto".

Empezaron a aparecer las canciones, los primeros sprites de obstáculos para el juego de plataforma, el ciclo de caminata del personaje. Iba tomando forma. Pero aún no teníamos un prototipo. Me acerqué a Joaquín, nuestro programador, a ver qué pasaba. Joaquín estaba escribiendo código increíblemente rápido, pero teníamos una idea demasiado compleja para un solo programador, comparado con otros equipos en los que había 2, 3 o hasta 5. Nos pasamos de ambiciosos. Había que simplificar. Elegir qué cortar y con qué quedarse. Mantener la visión en la única idea innovadora que teníamos: el nivel de dificultad de un jugador dependía de lo bien que le fuera al otro, de forma similar a Panel de Pon (también conocido como Puzzle League). Cuanto mejor jugaran ambos, más difícil se volvía.

A eso de las siete menos cuarto algunos decidimos dormir. No había mucho lugar. La gente de Antel había sacado todos los sillones para la conferencia. Había pocos lugares suficientemente oscuros. Terminamos llevando los sobres de dormir y las almohadas al auditorio. Un teatro negro, inmenso, casi cavernoso y de piso muy duro. Dormí apenas una hora y media, y aún sigo con torticolis.

El desayuno estuvo mejor que la cena. Los organizadores trajeron bizcochos de membrillo y dulce de leche, para llenarnos de azúcar. Mientras yo dormía alguien había logrado hacer andar una de las 3 cafeteras que había en la cocina de la torre Antel. Salía de a jarras chiquitas y éramos muchos, pero nadie se quejaba. Las idas a buscar café se convirtieron momentos para conocer a la gente de otros equipos o reflexionar sobre cómo íbamos avanzando.




Conocí a mucha gente del ámbito local. Desde profesores de animación y programadores de juegos que llevan años trabajando en este país, a gente que estaba considerando empezar a estudiar algo relacionado, o incluso una muchacha que sabía javascript y diseño web, pero nunca había jugado videojuegos y había venido "de onda". En Uruguay, el movimiento indie existe.

Si puedo ser perfectamente sincero, no recuerdo casi nada del sábado. Sé que ayudé a diseñar el logo del juego, hice un mock-up de cómo quedaría la pantalla durante el juego, que emprolijé varios sprites que los artistas habían hecho minutos antes de sucumbir al sueño, que me mantuve al tanto de todo lo que hacían los demás, que hubo que establecer prioridades (terminar los obstáculos primero, pensar en psicodelia después, chau segundo y tercer nivel), que hubo una discusión o dos, que de tarde apareció el prototipo del juego ritmico y me re colgué jugándolo y criticándolo, que preparé la documentación para subir el juego a la página oficial del GGJ, pero no recuerdo en qué orden sucedió la gran mayoría de estas cosas.

La cena llegó tardísima (y heladísima), ya que el desfile de carnaval distorsionó el tránsito. El Dark Dog se acabó más o menos a media tarde y el único mini super cercano ya no tenía más bebidas energizantes de ningún tipo, por lo que atravesamos las ultimas 24 horas a pure café y coca.

Serían las 3 de la mañana, aunque puedo estar errándole, cuando el prototipo de la parte platformer llegó a un estado jugable. Todavía no había fondo, ni estaban los dibujos de los obstáculos. Editábamos los conjuntos de obstáculos en un archivo de texto, el mismo que se encuentra en el .zip que subimos a la página del GGJ, por lo que pueden alterarlo a su gusto. La gran dificultad que tuve en esa etapa fue ajustar cada set de obstáculos de forma que fuera posible pasarlos a los distintos niveles de velocidad. También hubo que balancear velocidades mínimas y máximas para ambos jugadores, para hacerlo lo más justo posible. Eso también es editable, así que si alguien que es muy bueno jugando juegos de ritmo quiere jugar contra alguien que es muy malo para los platformers, puede ajustarse fácilmente.

Los fondos y sprites aparecieron en el juego con el amanecer del domingo. Dormí de nuevo una hora y media. Esta vez, con doble sobre de dormir para evitar empeorar la torticolis, en un pedacito de piso con moquet, debajo de una escalera al tercer piso. Nos perdimos los bizcochos por concentrarnos en pulir el gameplay, pero aún había café.

Trabajamos hasta último minuto. No llegamos a implementar todo lo que quisimos. Es posible que sigamos trabajándolo un tiempo más, cada uno por su cuenta. Quizás la mayoría de nuestros problemas se habrían evitado si nuestro proyecto no fuera, técnicamente dos juegos en uno. O teniendo por lo menos un programador más. No es perfecto, pero estoy orgulloso de esta creación. Un juego en 48 horas. Y sí, el nombre es espectacular.



Mullet Rollers Keytar Radical!


Si quieres descargar el juego lo puedes hacer en el siguiente Link 

Por Gonzalo Salinas @salsaman1991


La empresa King, desarrolladores de Candy Crush Saga, acaba de obtener los derechos exclusivos para usar la palabra "candy" en títulos de videojuegos.

Lo cual es ridículo. Y problemático.

"Caramelo" es una palabra común. Una palabra que todos conocemos. Una palabra que algunos usan a diario, incluso. King no inventó los caramelos, ni el concepto de caramelos, ni fueron los primeros en poner esa palabra en el título de su juego, ni mucho menos los primeros en usarlos en un juego como elemento de gameplay.

Sin embargo, la oficina de patentes de Estados Unidos ha declarado la palabra, en relación a videojuegos, como de uso exclusivo para ellos. Y ya han empezado a llover las amenazas de demanda.


Si bien King tiene todo el derecho del mundo a perseguir gente que ha copiado el gameplay de su juego y le ha puesto un nombre similar para engañar gente, su marca debería considerarse "Candy Crush", no "candy" a secas.

Y ciertamente no debería perseguir a la gente que ha hecho juegos como All Candy Casino Slots. Su creador, Benjami Hsu, fue contactado por los abogados de King porque, según ellos, el término "slots" no es suficiente para diferenciarlo de Candy Crush Saga, y los íconos son demasiado parecidos... por tener caramelos dibujados. Ni siquiera son los mismos caramelos. La gran pregunta es, ¿irán a mandarle amenazas a todo el mundo que usó la palabra en el título de un juego? Porque de acuerdo a Metacritic hay casi mil juegos distintos que entran en esa categoría. La amplia mayoría de ellos lanzados antes que Candy Crush Saga.

El problema no termina ahí. La marca registrada extiende la exclusividad del uso de "candy" a la industria textil, a pesar de que hay empresas establecidas hace años con nombres como Candy Clothing, Candy Couture o Sugar Candy.




Pero, por si fuera poco, King también intentó obtener los derechos del término "saga", una palabra aún más antigua que candy. Originalmente utilizada en las culturas escandinava y germánica para describir las historias épicas de los primeros viajes vikingos y sus batallas, la palabra se ha extendido a obras de ficción, como es el caso de la saga de El Padrino, o la saga Star Wars. También es ampliamente utilizada en videojuegos. Casi cuatrocientos juegos lanzados desde el año 2000 en adelante la tienen en su título.

Y lo más curioso del caso es que, a pesar de que aún no le han concedido la marca registrada, también han empezado a mandar amenazas de juicio por ella. Tal es el caso de los desarrolladores Stoic, una empresa creada por ex-empleados de Bioware, que lanzó a principios de este año el juego de estrategia y RPG The Banner Saga. Nuevamente en esta ocasión el pedido fue que cambiaran el nombre, ya que según ellos, podría confundir a los clientes.

¿Alguien realmente es tan estúpido para confundir un juego de mover caramelos en un tablero con uno que cuenta el tortuoso y sangriento exilio de un grupo de vikingos?


Todo esto no es nuevo en la industria. En 2011 y 2012, Mojang (creadores de Minecraft) estuvieron al borde de ser demandados por Bethesda por haber nombrado su juego Scrolls. Éstos últimos mantenían que siendo un juego de fantasía, podía confundirse con The Elder Scrolls. Las dos empresas llegaron a un acuerdo en marzo de 2012. Y antes que eso, una empresa fraudulenta registró el nombre Edge e intentó demandar a todo el que la usara en el rubro videojuegos durante casi una década, afectando por ejemplo a la revista de videojuegos del mismo nombre o a Mirror's Edge. Eventualmente, un juicio declaró que como técnicamente nadie trabajaba en esa empresa, nunca iba a sacar un juego con ese nombre y por ende sólo estaba extorsionando gente.

En respuesta a esto, un grupo de desarrolladores indie comenzó un game jam llamado Candy Jam, como forma de protesta. La idea es hacer juegos que infrinjan el trademark de cosas ridículas como las ya mencionadas candy, saga, edge o scrolls.



Como ya mencioné, King tiene todo el derecho del mundo de perseguir a quienes clonan su juego, o le ponen un nombre parecido. Pero tener derecho exclusivo a una palabra común y corriente es rídiculo. Utilizar ese derecho para obstruir a otra gente que se gana la vida haciendo juegos y no tiene dinero para contratar abogados, cuando King gana casi medio millón de dólares por día con Candy Crush Saga, es lisa y llanamente tener malas intenciones.

Por Gonzalo Salinas @salsaman1991






Apple Pippin


Si hoy en día hablamos de Apple, hablamos de un gigante de la industria que parecería que todo lo que saca al mercado tiene éxito (o que fácilmente te puede vender una caja vacía con el logo de Apple a 300 dolares y aún así hay gente que lo compraría). Pero no siempre fue así, es una compañía que tuvos muchos altibajos, y muchos productos que no cuajaron en el mercado. Uno de estos productos que no tuvieron la fuerza para sobrevivir fue su primer intento de entrar en el mundo de las consolas, con la Apple Pippin.


En los primeros años de los 90´s las PC todavía eran productos caros, que no todo el mundo podía costear, por eso algunas compañías de hardware decidieron probar suerte con las consolas para poder generar mas ingresos, una de ellas fue Apple.





Apple decidió tomar parte del hardware de sus MAC y reducirla en tamaño, pero también decidieron no lanzarla como una consola propia, sino licenciarla, como lo supo hacer 3DO (por esa razón hubo mas de un modelo de 3DO, porque mas de una compañía tenia la licencia). 

La primera empresa en tomar la licencia de Pippin fue la japonesa Bandai, y como tal fue lanzada en Japón en 1995.





Apple en un principio quería publicitar la Pippin como una consola de videojuegos, con aplicaciones educacionales, etc, pero los fracasos de consolas como 3DO y otras consolas hizo que se cambiara de estrategia de como comerciarla. Por esa época la internet estaba empezando a florecer como el medio de comunicación que lo conocemos hoy, y todos querían subirse a ese tren, así que era la moda que todo pudiera conectarse a internet. Por lo tanto Apple decidió publicitar la Pippin ahora como un aparato para poder conectarse a internet y ademas jugar videojuegos.




La consola contaba con un modem incorporado y un navegador instalado en el software de la consola, el control tenia un trackball en el medio para poder usarlo de mouse y se podía conectar un teclado standard.














Todos estos cambios de ideas fueron contraproducentes para la Pippin, no solo porque ese auge de internet hizo que las PC empezaron a bajar drásticamente de precio, sino porque su propio precio la hacia una mala inversión comparada con las PC, aparte de que el hecho de navegar por internet desde el televisor todavia no era una idea que encajara mucho. 

Con una estrategia de mercado mejor la Pippin pudo haber tenido exito, porque era una consola muy potente y pudo haber competido con la PSX de Sony fácilmente. 


Debido a la muy baja venta que tuvo (se dice que menos de 5.000 unidades se vendieron en USA.) hoy en día la consola es algo muy buscado entre los coleccionistas, y se pueden ver en sitios de subastas como Ebay desde 290 dolares en adelante, dependiendo de la versión.



Como pueden ver, hasta los gigantes de la tecnología como Apple quisieron meterse en este mundo de los videojuegos, pero no siempre salen airosos.














Hasta la próxima nota !

Historias del Gaming
Relatos de consolas y juegos perdidos en el olvido.
Por Javier Lusby HYPNOS



Lavender Town Syndrome


Con el gran lanzamiento de un nuevo título de Pokemon, Pokemon X and Y, no se me ha ocurrido mejor idea que traerles una historia, sobre lo sucedido en Japón por el año 1996 y la primer salida de Pokemon, hablo de Lavender Town Syndrome.



Game Freak en el año 1996 había liberado su primer juego de Pokemon, más precisamente la primera edición de Pokémon Rojo y Verde. A tan solo dos semanas de su lanzamiento se habían registrados unos 104 niños muertos en Japón, sus edades entre 7 a 15 años y lo que tenían en común era un cartucho de Pokemon de primera edición.

Según la policía Japonesa todas las muertes fueron suicidios, la mayoría de los niños saltaron desde edificios, se colgaron, saltaban a las vías del tren y hasta incluso víctimas de automutilación.

En dichos niños se investigo como era su conducta previo al suicidio, los padres de los mismos alegaban que sus hijos se pasaban jugando dicho juego sin querer hacer otra cosa, tenían dolores de cabeza y que su actitud era bastante violenta. 


Se analizaron varios de esos cartuchos y en todos los datos salvados se situaban en Pueblo Lavanda.


Al parecer la melodía de dicho pueblo poseía unos picos de intensidad tonal que sólo los niños y pre-púberes podían escuchar, era una combinación de sonidos estridentes y agobiantes que causa melodías bitonales los cuales incluyen tonos que no todos podemos escuchar.


Las autoridades Niponas confirmaron la sospecha que los juegos que tenían los niños eran la causa inicial de dicho comportamiento, esta es la parte de la historia en que entra el Detective Nagaraki Sataoba y su equipo cuales estaban a cargo de la investigación.

Se paso a informar a Game Freak de los supuestos efectos producidos por esa música y sus muertes relacionadas, lo que hizo que de inmediato corrigieron la melodía para las siguientes versiones del juego incluidas las versiones (Rojo y Azul de Europa y EE.UU), versiones que todos conocemos.

Nagaraki Sataoba lo primero que hizo es tomar como evidencia los 104 cartuchos de los fallecidos y los guardó como pruebas. Los siguiente fue interrogar al creador de la franquicia, Satoshi Tajiri.

"Les aseguro que yo no me he involucrado en la programación del juego. Sí he puesto un elemento secreto, pero no tiene nada que ver". Sígame... respondió Tajiri.


Satoshi Tajiri les presento a Takenori Oota, uno de los programadores principal que estaba encargado del diseño de los Pokemon. El mismo les aseguró que estaba al tanto de lo sucedido pero que era imposible que un juego pudiera ser causante de tantas muertes.


Sin embargo algo no se estaba revelando, algo que llevaba como nombre Chiro Miura.

Chiro Miura era un programador "ninja" de 25 años contratado por GameFreak, para quien no entiende la jerga de los programadores, los tipo ninja son aquellos que trabajando desde su casa solucionando problemas de código muy rápidos y eficientes, pero muy pocos sociables.



Al parecer Chiro Miura era un hombre cerrado, oscuro con problemas mentales y su aporte al juego fue de solo unos detalles finales. Investigando el caso descubrieron unos folios en los cuales Chiro escribió estas frases:

“ENCUENTRA EL ORÍGEN”. “DA LA VUELTA YA”. “VEN Y SÍGUEME”.

Hasta entonces se tenía tan solo dos pistas. Un co-programador llamado Nishino, el cual fueron a interrogarlo y llevaba encerrado un mes en su casa. No respondió a ninguna pregunta, sólo dijo:

Dejadme en paz! Yo no soy el origen de todo esto...

Seguido a esto tomo un arma y se pego un tiro en la cabeza.


La segunda pista era Sousuke Tamada, programador que al parecer Chiro le mandó una carta donde salían las frases que él mismo escribió antes de morir junto con las ideas de un elemento revolucionario que había introducido en el juego.








Cuando fue Nagaraki Sataoba y su equipo hablar con Tamada el mismo les comento, entre otras cosas, lo siguiente:

"Chiro era una mente brillante, pero era un inútil programando, y era un puto payaso. Hacía lo que fuera para no pasar desapercibido. Si estaba en el proyecto era por su brillante idea. Y porque daba pena, claro. Le decías “Haz esto!” y lo hacía! Ni se lo pensaba! Cómo no iba a aprovecharme de un estúpido como Chiro? Las ideas son mías. 
Él las impuso en el juego. Con su filosofía y mi influencia, conseguiríamos revelar un secreto que el mundo necesita descubrir!. 

Al comenzar el juego, camináis hacia el norte de Pueblo Paleta, y cuando tocáis la hierba, viene Oak a deciros que es muy peligroso, no? Bien, nosotros lo cambiamos. Imaginad que os aventuráis solos… 

Íbamos a colocar éste cambio a todos los cartuchos, pero un error de encargo sólo nos permitió poner el cambio a una primera tirada de juegos. Exactamente 151. Sólo han muerto 104, eso es lo que me extraña. Quizá han caminado y no se lo han encontrado aún…" 


Luego de esto ocurrió un desafortunado incidente en el cual Sousuke Tamada tomo por sorpresa a los investigadores rebatando el revólver de uno de ellos produciendo una balacera que concluyo con la muerta de Tamada y algunos de los policías que se encontraban en dicho recinto.

Pasado este incidente fueron quemados los cartuchos y el el caso fue archivado. Sin embargo sólo se han incinerado 104 de los 151 cartuchos quedando en el olvido unas 47 copias que nunca más se pudieron encontrar.


Mitos & Leyendas Gamer, esas leyendas que todos sabemos, pero nunca supimos si serán o no ciertas. Por Sebastian EL TIPO Ferreira.



THRILL KILL

Ya que estamos en el mes de Halloween, porque no contar la historia de un juego que por su violencia extrema y ambientación infernal nunca salió de forma oficial.


Durante los finales de los 90, Paradox entertainment (la que ahora se conoce como Midway Studios – Los Angeles) estaba desarrollando un juego de pelea para playstation que muchos lo nombraban como el próximo Mortal Kombat, su nombre: THRILL KILL.


















Thrill kill era un juego de pelea con características muy particulares, no era un 1vs1, eran 4 personajes encerrados en una arena todos contra todos, no tenían barras de vida, sino una barra que se iba llenando conforme hicieran combos y golpes especiales, que al ser completada permitía entrar al personaje como en “berserk” y poder matar al pobre contrincante que este cerca.


Pero lo verdaderamente turbio del juego, era su historia, y sus personajes, una colección de asesinos en serie y desquiciados mentales que no tienen nada que envidiarle a películas de terror.



Empecemos con la historia, tal cual el juego la describía:

8 almas en pena han descendido al infierno. Este infierno moderno esta hecho a imagen de los desquiciados de hoy en día y estos personajes son la manifestación de las enfermedades mentales o el mal escondido dentro de sus cuerpos mortales antes de morir. Cada uno de ellos fueron asesinos durante su vida. Por ello, Marukka, la diosa de los secretos, decide crear un torneo entre ellos con un gran premio para el ganador... el volver a la vida.

Estos 8 “buenos samaritanos” eran los siguientes:

Belladona.

La típica femme fatale, era la típica esposa perfecta hasta que encontró al marido con su hermana, que dicho sea de paso, ninguno contó el cuento. Pelea vestida de maid y con una enorme picana eléctrica  Este personaje fue de los primeros en levantar controversia, por sus movimientos especiales que eran básicamente torturas masoquistas, y porque se cachondeaba cuando mataba a algún contrincante (acá es donde uno se pone a pensar que clase de hobbies tenían los escritores de este juego)




Cleetus

El clásico Redneck caníbal que no puede faltar en alguna película de terror clase Z, para rematar lleva con el la pierna de la única victima que logró escapar, y encima la usa de arma !













Dr. Faustus

Cirujano prodigio, homicida desquiciado cuando le venían “esas ganitas locas de matar”. Ya dentro del infierno se hizo un pequeño “upgrade” mutilándose la cara y poniéndose una trampa de oso como mandíbula, que usa en muchos de sus movimientos.







The Gimp

Este personaje de poca estatura, acomplejado por lo mismo decidió aumentar su estatura metiéndose quirurgicamente unos zancos en las piernas, este personajillo tiene unos pequeños problemas de temperamento hacia la gente de mayor estatura.









Mammoth

Este es el claro ejemplo de que en este infierno estos personajes son manifestaciones de su propio odio o locura. Mammoth es un gorila enorme, es la personificación de la furia y brutalidad primitiva En vida, era un empleado postal, que luego de ser hostigado por sus compañeros de trabajo, los mató de manera brutal y violenta.





Oddball

El era un agente del FBI, que su trabajo era buscar y atrapar asesinos en serie. Era muy bueno en lo que hacia, hasta que llegó a empezar a admirar a estos asesinos que debía atrapar. Es la representación de un sociopata, inteligente, pero sin remordimientos, piedad, compasión o simpatía  Esta con una camisa de fuerza que impide que use sus brazos, pero igual usa sus pies para hacer todos los movimientos.




Tormentor

Juez de día  asesino de noche. Este personaje crea que era una especie de ángel redentor, que vino al mundo a limpiar de toda clase de inmorales, entonces paso años trabajando como juez para recolectar una gran lista de criminales a los cuales mandaba a su sala de torturas privada para castigarlos de la forma que el creía que se merecían.






Violet

Violet era una contorsionista que luego de un show, fue atacada por un hombre en su camerino y que consecuentemente, ella lo mato. Luego de eso desarrollo un odio hacia los hombres y la llevo a una serie de homicidios.


El juego en un principio iba a ser publicado por Virgin entertainment, pero EA compro los derechos para publicarlo, que luego decidió no hacerlo “por ser extremadamente violento y ofensivo que podía dañar la imagen de la empresa”cosa que EA hizo por si misma muchos años después.

El motor gráfico del juego se uso para crear algunos juegos de pelea mas, entre ellos los 2 de X men que salieron para playstation.

Lamentablemente este juego jamas vio la luz oficialmente, pero sus desarrolladores subieron la versión final a Internet  junto con un montón de betas.

Este juego no fue la gran cosa, fue el típico ejemplo de mucha publicidad para algo que si hubiera salido quizás no vendía tanto, aparte de que hubiera levantado mucho revuelo mediático con sus escenas de violencia. Hoy en día es muy fácil de encontrar, el que quiera probarlo, ya sea en su play o emulado, es cosa de pasar unos minutos en google para encontrarlo y juzgar por uno mismo.

Bueno, con este pequeño resumen de lo que fue (o pudo haber sido) este juego, me despido hasta la próxima historia del gaming




Historias del Gaming
Relatos de consolas y juegos perdidos en el olvido.

Por Javier Lusby HYPNOS

Volviendo a la infancia por Sebastián Ferreira "EL TIPO"

Les traigo una nueva columna de Volviendo a la infancia, en esta oportunidad no me costo mucho la elección del juego, asi como en la columna pasada, sino que el mismo se callo por si solo una madrugada de mi estantería  ¿Tal vez por alguna fuerza sobrenatural?. Eso ahora no importa, lo importante es que conocerán un poco más de  Clock Tower: The First Fear.


Clock Tower: The First Fear 
(  Kurokku Tawā Za Fāsuto Fiā )




Descripción:

Publisher/Developer: Human Entertainment
Fecha lanzamiento: 14/09/1995
Plataforma: Super Famicom
Genero: 
Point-and-click, Survival Horror










No les voy a mentir, hasta el día de hoy este juego me da miedo, capaz que fue porque la primera vez que lo jugué era un borrego de 12 años y el susto quedo grabado en mi memoria, o porque la verdad este juego está muy bien hecho. Creo que es por ambas dos.





Clock Tower: The First Fear es uno de esos juego que experimenta con la paciencia y la curiosidad del jugador. Que quiero decir con esto, que el juego a través de una serie de estrategias cambia pequeñas cosas para que no siempre encontremos lo mismo. Por ejemplo, nos "obliga" a entrar más de una vez a una misma habitación o apagar y prender la luz repetidamente para que ocurran diferentes acontecimientos.  Estas estrategias son muy divertidas y le dan mucha versatilidad al juego, ya que dependiendo de lo que hagamos y de la habitación que exploremos podemos terminar con un conjunto totalmente nuevo de sustos, diferentes puntos de la historia, conocer nuevos personajes y hasta tener diferentes finales, 9 en total (8 finales y 1 especial oculto).

Pero vamos a meternos más de lleno en el juego.



Historia:

La historia gira alrededor de Jennifer Simpson, una niña que vive en el orfanato Granite y la cual un día es comunicada de que el señor Barrows,  un multimillonario dueño de la mansión Clock Tower, está interesado en adoptarla a ella junto a sus amigas. 


Luego de haberse enterado de esto, la señora de Barrows, María, lleva a Jennifer y a sus amigas a la mansión. Al llegar la Señora Barrows las deja en el salón principal para que esperen la aparición de su futuro padre adoptivo. Las horas pasan y ellas siguen ahí sin saber de nada, lo que hace que Jennifer se ofrezca a investigar. 



Al salir del salón principal escucha un grito muy fuerte y las luces se apagan, al volver al lugar a donde antes se encontraba se da cuenta que sus amigas ya no están.

Aquí comienza el juego, en el cual tomaremos el control de Jennifer Simpson y trataremos de investigar qué es lo que está pasando en la espeluznante mansión de Clock Tower mientras Bobby Barrows el "Asesino de las Tijeras" (Scissorman), nos perseguirá durante todas nuestra aventura. 








Gameplay:

Con respecto a su gameplay, el mismo es una aventura de terror del tipo point-and-click el cual se enfoca sobre régimen de control directo. Esto quiere decir que si queremos que Jennifer vaya a un determinado lugar hay que situar un cursor siempre presente en ese lugar y hacer clic en él.

El aspecto principal del juego es tan simple como hacer que Jennifer explore absolutamente toda la mansión mientras un psicópata con tijeras nos persigue sin darnos tregua alguna. 


Scissorman es el nombre de dicho psicópata, el mismo es un pequeño y muy joven criatura que lleva en sus manos unas enormes tijeras las cual van aparecer en los momentos en que menos lo esperamos. Scissorman se encuentran escondidos en diferentes partes de la mansión  y cuando hace su aparición el juego cambia a un "segmento de persecución", lo cual nuestra prioridad es encontrar un escondite seguro para nuestra pobre Jennifer.



Igual no siempre tendremos por que correr, ya que en algunas circunstancias Jennifer podrá hacerle frente, esto depende de la condición mental actual la cual esta sugerida por el color y la expresión de su cara. Por ejemplo, si esta de color azul lo más probable es que podamos sobrevivir a una confrontación directa, mientras que si estamos en rojo lo más probable es que Scissorman nos mate.

No solo Scissorman es el que nos persigue, sino que tendremos que hacer frente a otros peligros inesperados.


Apartado Gráfico y Sonoro:

Los gráficos están creados por un hermoso conjunto de sprites en 2D con pantalla fija puntual en el cual describen perfectamente la atmósfera terrorífica de esta Mansión. 

El aspecto sonoro es muy importante para cualquier juego de survival horror, y más lo es en Clock Tower. En su mayoría son utilizados sonidos ambientales muy pueden ser gotas de agua, el sonido de los pasos de Jennifer y el escalofriante sonido del reloj de la Torre. Durante las escenas tranquilas no sonara ningún tipo de música, sin embargo cuando Scissorman aparece comienza la tonada de una escalofriante y muy apropiado melodía.



Ya terminando les puedo decir que "LA TORRE DEL RELOJ" es un juego que en tan solo 16 bits hace lo que muchos juegos actuales hace tiempo que no pueden hacer... causar miedo.