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TOKYO JUNGLE

"In the jungle the mighty jungle the Lion te morfa toniiight (8)"


Generalmente cuando alguien habla de juegos del género survival, se nos vienen a la cabeza muchos títulos, situaciones y enemigos relativos a eso; pero casi siempre con algo en común: Seres humanos.

Tokyo Jungle es el caso totalmente opuesto; éste juego nos plantea de primera un entorno diferente: Los humanos están extintos (TODOS, ni siquiera personajes principales).


Si, así es, misteriosamente los humanos desaparecieron de la faz de la tierra, y al quitar al principal depredador y "dueño" del planeta, la naturaleza vuelve lentamente a tomar control del entorno en las ciudades, en éste caso en concreto de una de las metrópolis mas grandes del mundo: Tokyo.
Lo raro y único de todo ésto es que solamente los humanos desaparecieron, pero el resto de los animales -ahora libres- reinan las ciudades, y es nuestro rol en el juego sobrevivir tomando el control de cualquiera de las varias especies disponibles para jugar, y a su vez descubrir el "porqué" de esa repentina extinción de la humanidad.

Tokyo Jungle posee dos modos: Historia y survival, éste último es fundamental para desbloquear nuevas especies de animales y recopilar datos que luego necesitaremos para desbloquear nuevos capítulos en el modo historia. 


También nos ofrece una gran gama de animales desbloqueables para jugar, desde actuales a prehistóricos (si, HAY DINOSAURIOS!) divididos entre carnívoros y herbívoros. Cada una de las especies posee ciertas habilidades y características diferentes a las otras, que les dan ventajas y desventajas a la hora de sobrevivir. Por ejemplo la gran mayoría de los herbívoros de menor tamaño (Gacelas, ovejas, conejos) poseen doble salto, mucha velocidad y pueden esconderse en ciertos lugares pequeños en los que muchos carnívoros de gran tamaño no logran acceder, mientras que los de mayor tamaño (Bufalos, Elefantes, Mamuts) son extremadamente lentos pero capaces de hacerle frente a manadas de leones y salir ilesos.

La supervivencia no solo abarca el "mantenerse a salvo" sino que implica muchos otros factores: cumplir quests, cambiar generaciones, sobrevivir a las altas toxicidades/zonas radioactivas, y procurar alimentarse sin que te lastren depredadores de mayor tamaño. 

Cada animal posee 3 barras: Salud, hambre y stamina, las cuales se van deteriorando a medida que pasan los años o si se nos hace difícil conseguir comida, lo que hace que siempre tengamos que procurar administrar energías y usarlas en el momento justo para no quedar expuestos.
La zona de juego es todo Tokyo, o al menos sus barrios mas importantes, que claramente se vieron afectados por el paso del tiempo y las catástrofes naturales.

Como curiosidades el juego posee un sistema de ranking online, donde se suben los mejores puntajes de diferentes jugadores una vez terminada la partida. Además de varias bizarreadas como items (shampoos antipulgas, revistas...) y ropas que aumentan diferentes características (nada mejor que ver a una hiena en traje de baño, o a un caballo con una mascara de Super Sentai).


"Demás"

- Un concepto bastante original.
- Jugabilidad de lo mas entretenida; es como jugar un GTA con Tigres y Zebras, la sensación de armarte un pequeño clan con tu especie y salir a recorrer Tokyo es genial.
- Los controles son sencillos de usar y de acostumbrarse, dandolé mas dinamismo a la hora de pelear o escapar.
- La enorme cantidad de especies. Enserio, son muuuchos animales y cada cual especial en sus características, lo cual asegura varias horas de entretenimiento y vicio tratando de desbloquear mas animales.
- El sonido es genial, nada mejor que salir de caza con música electrónica de fondo.
- DINOSAURIOS.

"Demenos"

- Puede llegar a tornarse aburrido por lo repetitivo que es el modo survival a veces.
- El modo historia es bastante corto en comparación a otros juegos del estilo.
- Gráficamente no explota el potencial de la PS3 ni a palos, podría haber sido un juego de PS2 tranquilamente.
- Muchos DLC´s (cosa que a éste humilde narrador le asquea). Animales muy interesantes como el cocodrilo, el canguro, la jirafa, el tigre colmillos de sable, e inclusive un oficinista (el último hombre en la tierra) son personajes únicamente pagos, lo que le saca un poco esa motivación de viciarse para desbloquearlos.


En resumen:

7/10 Yayopuntos. Creo que éste juego se centra en un tipo específico de gustos en el player: Si te gustan los animales y el survival éste juego DEFINITIVAMENTE te va a encantar, te lo aseguro. Si no te interesan tanto los bichos y el survival te da igual... no creo que te cuelgue demasiado.

Por Yayo


“Wolf Hongo, Pirata moderno geneticamente modificado con mascara de hueso, sin un objetivo claro, ha secuestrado a la hija del presidente de estados unidos y la llevo a su isla con forma de pulpo. Bruno Delinger (con su mono capuccino), Jean Ivy y Eddie Brown deberan enfrentarse a sus hordas de variopintos lacayos al mando del general Mask de Pedro en un producto lisergico de sega para la siempre recordada Dreamcast.”














Los hermosos recuerdos de la plata materna malgastada

En los 90s Sega lanza DYNAMITE DEKA o para nuestos lares del mundo DIE HARD ARCADE (arcade 1996 saturn 1997 ps2 2006) No importa ni viene al caso el dinero que he dejado en esta joya del mamporro, pero si me hace tener una imagen clara de lo que se encontraba en la maquina, Golpes, golpes y golpes, con todo objeto imaginable; todo inundado en una atmósfera de mafiosos, super policías de principios de los noventas y de las primeras maquinas que recuerdo con quick action events. Pero esto no es nada con el siguiente lanzamiento de la serie, donde el verdadero surrealismo digital comienza.

                                     Lo lógico, fajemos un edificio entero por la hija del presidente

Dynamite cop o Dynamite Deka 2 (dreamcast 1999) es lo que nos importa. Un beat em up de gráficos tempranos de personajes cuasi cúbicos pero fluidos, de combos simples, pero extremadamente divertido. Una duración que rasca la media hora, pero con un extraño replay value, las veces que lo he jugado y terminado ya no lo recuerdo pero es que si no te lo terminas unas 10 veces, no has jugado Dynamite cop realmente. Armas y objetos interactuables en cantidades estúpidas, y es esto uno de los puntos mas característicos del juego. Partirle la cara a imitaciones de john rambo con una Bandejas de manzanas (tirando una manzana a la vez), panes flauta, piernas de maniquies, cabezas para pelucas, gabinetes de arcade o pinchos de kebab no tiene precio, a esto se suman a las clasicas armas (las cuales al quedarse sin munición son objetos partibles en la cara de algún villanete genérico q se atreva a meterse con nosotros) que van desde pistolas, ametralladoras, lanzadores de misiles y porque no…misiles nucleares que generan una explosión de hongo que abarca toda la pantalla. A esto se le suma la historia mas patatera y clase B que sega supo hacer alguna vez y que es lo que realmente hace que este pedazo de plástico circular me guste tanto:

                                  Hongo si que sabe divertirse

Wolf Hongo y su mascara bionica ha secuestrado a la hija del presidente y a 2000 rehenes ( los cuales nunca vemos) en un yate sin dejar claro el objetivo en algún momento del juego, a su rescate acuden 3 agentes especiales del gobierno que irán quedando desnudos al recibir daño de toda la legión de hombres cangrejo, travestis, punkies colorinches, copias baratas de Rambo e inclusive los maltratos de un pulpo gigante (por nombrar algo de la fauna poligonal)
















Tras superar las dificultades del surrealismo violento llegan a la isla secreta de Hongo, la cual tiene forma de calavera/pulpo y se encuentra habitada por hombres tiburón, mujeres masculinas y caníbales terroristas mágicos vudú que se reproducen al ser golpeados. 

Todos ellos comandados por Mask de pedro, (un nombre memorable para un mini boss fácilmente olvidable) el cual al ser vencido deja el paso para el aparente enfrentamiento final con Hongo, que nos espera con la siguiente frase cuasi yaoi tsundere y sin sentido:

                                           SEGA siempre tuvo los mejores guionistas sin duda

La pelea debe durar unos 5 minutos, así que el pobre hombre ha sido estafado por su cirujano, pero no cantemos victoria aun, porque la gloria del juego aun esta por llegar. La hija del presidente esta a salvo, pero la respuesta no es la mas esperada, sin moversele un pelo nos propone un trato doubledragonesco (aclaro que siempre acabo este juego jugando dobles, y no se que pasa en esta partecon un solo jugador) su padre dará una recompensa al mas fuerte de los jugadores, así que comienzan los sopapos entre jugador 1 y jugador 2 mientras ella baila atrás (esto literal) cabe aclarar que este enfrentamiento bien puede ser eterno ya que los continúes son ilimitados en la versión de sobremesa.

                                  Vive los 90s en cada cgi!!

Supongamos que la pelea decide un ganador o a esta altura ya estas en la vereda a las piñas con el jugador 2 para que no apreté mas continué, bien, termina! …NO aun no… Segunda gloria del final

Mientras todos escapan victoriosos, un misil se activa de forma accidental y vuela todos al mismo carajo. FIN…ahora si…FIN

PD: queres mas surrealismo aun? cuando el juego termina como extra se nos desbloquea el juego “Tranquilizer Gun” (sega 1980)

el porque?
 por que es SEGA y todos la amamos.



Por Martin Migraña


2 (Hubol)


Estuve a punto de dejar esta recomendación para la semana siguiente. Más que nada, porque me costó parar de jugar

2, así llamado porque a su creador le tomó dos años crearlo de principio a fin, pertenece al raro género de los metroidvania. Es decir, un juego de acción mezclado con plataformas, con énfasis en su mundo laberíntico que ha de ser explorado con mucho cuidado para obtener todos los objetos necesarios para seguir avanzando. En definitiva, muchos upgrades, muchas armas, y muchas llaves para abrir montones de puertas con candados que pueden estar más adelante como pueden estar por lugares que ya uno atravesó. Si el género de acción/plataformas fuera una moneda, metroidvania sería una cara, y los juegos como Super Meat Boy (casi siempre de una sola pantalla, con muertes y resurrecciones instantáneas, y que requieren reflejos sobrehumanos) serían la otra.



Como tal, 2 es un juego al que hay que tenerle paciencia. Hay mucha exploración y mucho de volver sobre nuestros pasos para encontrar nuevos caminos. Y es un juego grande. No diría inmenso, pero definitivamente muy grande para algo que su creador está regalando.

Claramente es un proyecto muy personal para Hubol. Su estructura es similar a la de un Metroid o Castlevania, pero su estilo gráfico dista bastante de ellos. Quizás la comparación más apta sea con Kirby, si todos los sprites y fondos del juego hubiesen sido hechos con Paint...y mucho nerviosismo (y que pegan muy bien con la música y diseño de sonido, siendo pastiches de chip tune con elementos más nuevos e incluso cantados). Esto no quiere decir que no hubo esfuerzo de su parte, sino todo lo contrario, en especial en cuanto a los fondos, que esconden pequeños mensajes en sus paredes que pueden pasarse muy fácilmente por alto. Al tener que atravesar varias veces todas las pantallas, vamos notando nuevos detalles con cada pasada: ojos que se mueven, mirando siempre al personaje, graffitti que delatan pensamientos muy bien escondidos o claras amenazas.


Es un trabajo personal tanto en sus influencias, como en su narrativa, pero más que nada en la forma en que interactúan entre sí. La elección de elementos de juegos de NES y SNES de su infancia se yuxtapone con las preocupaciones de su vida adulta (dinero, identidad de género, violencia en nuestra sociedad, y más), tratando inútilmente de eclipsarlas con distracciones nostálgicas. Hubol deja que su vida real tiña al juego de neurosis, grandes y pequeñas. La simbología del laberinto también se vuelve más evidente y poderosa con estas adiciones.


Definitivamente jugar 2 es pasear por el jardín de crisis nerviosas, nostalgias y altibajos de su creador.


2 se encuentra disponible para descargar (y si quieren, para hacer una donación a su creador) desde el siguiente link.



De arriba, un rayo
Una columna semanal de juegos indie. Todos gratis, porque mientras sea de arriba, hasta un rayo viene bien.
Por Gonzalo Salinas @salsaman1991




Glitchhikers (Silverstring Media)

La carretera nocturna puede parecer para muchos una cosa intimidante. Autos sin luces, peatones que aparecen y desaparecen, señales de advertencia sospechosamente ausentes. Luego de realizar el mismo recorrido varias veces por semana, las curvas se vuelven familiares. El trayecto se convierte en un ritual, y la mente entra en un estado de trance. La carretera da una sensación tangible de distancia en un mundo globalizado e inmediato. Glitchhikers busca replicar esa experiencia.

En cuanto a gameplay es muy similar a Electric Tortoise, juego del que hablábamos hace algunas semanas. Elegir diálogo es lo única decisión que se nos pide que tomemos. El manejo del auto se limita exclusivamente a cambiar de carril, subir o bajar de velocidad y girar la cabeza para mirar el paisaje. El instinto gamer me lleva inmediatamente a intentar alcanzar los autos que van delante, o ver si es posible salirme de la ruta, pero el juego no lo permite. Glitchhikers no es un juego de carreras. Es algo para ver, escuchar y conversar, y su tactilidad busca solamente replicar la sensación de manejo de una noche normal y sin sobresaltos.


Y hay mucho para ver. A veces. Como dije, es una fiel representación de una carretera. Hay trechos de campo y nada más, que parecen extenderse hasta el aburrimiento, y hay segmentos que bordean precipicios, permitiéndonos una mirada fugaz a un valle o una ciudad intensamente iluminada.

Hay mucho para escuchar, también. Ningún viaje por la soledad de la noche está completo sin el acompañamiento de la radio. Un DJ que parece estar hablándonos directamente pasa canciones que parecen sacadas de la banda sonora de alguna película que no vi, dándole una atmósfera muy David Lynch.


Por último, Glitchhikers tiene conversaciones. Existe una conversación (unidireccional) entre el jugador y el DJ, y entre la música y el paisaje. También hay conversaciones con los personajes del juego, que se encuentran haciendo dedo, sobre temas que no surgen en otros momentos de nuestras vidas. Cosas que se hablan sólo a la medianoche, y con desconocidos. Pero por sobre todo, la conversación que buscan los creadores es una del jugador consigo mismo. Ahí está el valor de las elecciones de diálogo. Pero, continuando con la comparación con Electric Tortoise, esta conversación no es sobre moral y la forma en que nos relacionamos con otros, sino de la forma en que nos relacionamos con lo que hay adentro nuestro.


La próxima vez que alguien me pregunte cómo es posible tener espiritualidad sin religión, creo que la explicación más corta va a ser apuntar en dirección a Glitchhikers.


Glitchhikers se encuentra para descargar aquí 

Y es obligatorio jugarlo de noche.

De arriba, un rayo
Una columna semanal de juegos indie. Todos gratis, porque mientras sea de arriba, hasta un rayo viene bien.

Por Gonzalo Salinas @salsaman1991



Architects EP (Braingale)

Lectores asiduos de esta columna podrán atestiguar que en este rincón del mundo gamer no se le hace asco a la experimentación. En esta ocasión les traigo un compilado de juegos y música del colectivo artístico Braingale.

Es una mezcla ecléctica, sin lugar a dudas. Pero se destaca en esta colección un objetivo común: la exploración del juego no en cuanto a sus limitaciones, sino en cuanto a su esencia. Logran esto mediante la amalgama de dos actitudes normalmente opuestas. Por un lado, la aceptación de brazos abiertos del “videojueguismo”, con su estética, sus mecánicas decididamente poco realistas, y su evocación de obras anteriores del mismo medio, ya sea un juego o una banda sonora. Por otro, una reflexión sincera sobre el medio, sus capacidades y las extrañas tradiciones y expectativas del público, que a menudo en otras ocasiones se vería acompañada de una estética menos convencional, o un tono de realismo y seriedad.
















El nivel de interactividad varía de una obra a otra de la colección. Algunos son decididamente juegos (Marble Safari, ↑), otros son más bien lugares contemplativos con mecánicas que deben ser descubiertas y no son tan obvias al principio (Inheriting the Beast, Superstructure, Moody). Otros son simplemente discos con canciones que sugieren bandas sonoras muy específicas para juegos que no existen, y son solamente para escuchar, preguntándose si alguno de estos temas no es en realidad robado de algún Mario o Final Fantasy.

En el caso de Pestper, también una colección musical, pero nos obliga a realizar acciones, emulando interactividad de una forma especial: está en formato ISO (y el nombre lo hace parecer la ROM pirateada de un juego, todavía encima). Y Trainimation....bueno, creo que más que un corto es un reto. Una de dos, o se te hace imposible ver el vídeo hasta el final, o se te hace imposible dejar de apretar play. Va a depender de la afinidad de cada uno por este estilo de animación glitchesco y absurdo, similar al de David O’Reilly (The External World, el capítulo A Glitch Is A Glitch de Adventure Time).

Mi favorito de este compilado es Inheriting the Beast, un paseo laberíntico por las convenciones y la cultura heredadas de los juegos que vinieron antes y de las que por alguna razón parece imposible escapar, sin importar el paso de los años y los avances tecnológicos.


Architects EP se encuentra para descargar (entero o por partes individuales) en el siguiente link. 

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Por Gonzalo Salinas @salsaman1991



Electric Tortoise (Dillon Rogers)

Hay sorprendentemente pocos juegos que encapsulen la experiencia de vivir en la parte mundana de un mundo de ciencia ficción futurista. Menos aún, juegos de ese tipo en que no todo se resuelve a los tiros. Electric Tortoise es la excepción.


En Electric Tortoise, el jugador encarna a un detective investigando al único sospechoso de un asesinato. El sospechoso es un robot, quien inmediatamente se confiesa autor del crimen, pero se niega a llamarlo cualquier otra cosa que no sea suicidio asistido. Eutanasia no es un tema que se aborde muy a menudo en el mundo de los videojuegos. Y menos, dos veces en un espacio de 5 minutos. El jugador es libre de decidir si quiere afrontarlo de forma comprensiva, o agresiva.


Se destaca la forma natural (únicamente mediante la conversación, y la presencia amenazadora de un arma futurista en el escritorio) en que se desarrolla el mundo de este pedazo de ficción, un pastiche de Yo, Robot y otras historias de Isaac Asimov, empezando por las clásicas tres leyes de la robótica, que el juego asume su audiencia conoce.

Creado en Unity, con una estética austera, decididamente poligonal, y una paleta de colores fríos, este juego busca imitar a la película Blade Runner pero de forma minimalista y económica. La música de fondo refuerza la evocación de la atmósfera opresiva de ese tipo de películas de ciencia ficción que sus gráficos y guión sugieren.

Los controles son sencillos (sólo se requiere el mouse), dado que técnicamente es poco más que un juego de diálogo múltiple opción. Sin embargo, esta sencillez hace que se enfoque en sus puntos fuertes. Hay dos finales posibles, pero la conversación no se ramifica en ningún momento, procediendo hasta el final de forma idéntica por parte del interrogado, sin importar lo que diga el detective.


Si bien esto puede resultar un poco decepcionante, le da un giro interesante a la historia: el jugador no está en control de esta conversación. La máquina, calculadora e inmutable, respondería igual, sea cual sea la forma en que se la interrogara. Es un robot, programado, rígido, algo que contrasta con sus alegatos de pena y temor al rememorar los hechos que lo pusieron en esta situación. Sea cual sea el veredicto del jugador, esto no afecta el predicamento del interrogado, que parece debatirse entre culpa, una moral codificada, el derecho de su dueño a cometer suicidio asistido, y la incomprensibilidad de ese deseo.

La historia culmina en un círculo cerrado, acercando aún más al jugador al predicamento del interrogado. Con un tema central difícil, pero de carácter universal, y una excelente imitación estilística de sus influencias, Electric Tortoise es una adición sólida a la creciente biblioteca de juegos en primera persona que toman prestadas las mecánicas de diálogo de aventuras gráficas o RPGs, y desdibujan el límite entre géneros.

Electric Tortoise puede jugarse online en el siguiente link 


De arriba, un rayoUna columna semanal de juegos indie. Todos gratis, porque mientras sea de arriba, hasta un rayo viene bien.
Por Gonzalo Salinas @salsaman1991

Javel-Ein (Managore)


Un investigador. Una misión. Una javalina.


Si esa descripción no les hizo agua la boca, no hay nada que pueda decir que vaya a interesarles. De lo contrario, pasen por aquí...

Esta semana les traigo la versión mejorada y expandida de un juego salido del Ludum Dare 28, el mismo evento del que surgieron Titan Souls y Match Girl. Javel-Ein es un juego de plataformas en el que un investigador, armado con una javalina, se adentra en templos misteriosos para llevarse sus reliquias.



La gracia es que una vez arrojada, la lanza debe ser recogida para ser reutilizada. Si bien no presenta grandes innovaciones, aprovecha sus mecánicas simples con buen diseño de niveles y variedad de enemigos.

Luego de aprender el comportamiento de cada enemigo, el objetivo de cada nivel es destruirlos. Las cosas son un poco más complicadas de lo que suenan, ya que un tiro mal dirigido se transforma en una lanza irrecuperable. Hay que armarse de paciencia, realizar las cosas en el orden correcto, precisión y (más adelante) buenos reflejos.


No puedo terminar esta review sin mencionar el diseño del personaje principal. Se va de expedición a templos antiquísimos, armado con una lanza, pero de camisa y corbata. Brillante.


Javel-Ein puede ser descargado aquí 

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Por Gonzalo Salinas @salsaman1991


Death Paradise (Slimgiltsoul, Sam Kneeland)

Death Paradise es una aventura gráfica hecha enteramente con crayola en colores pasteles (aquellos con aversión al rosado, abstenerse), en la que habitamos la piel de un protagonista melancólico tratando de armarse de coraje para salir de su habitación. Nuestro personaje tiene una extraña afección: de su hombro crecen hongos, que cambian de color dependiendo de las drogas que ingiera.

A paso sedado y tranquilo, Death Paradise explora, y nos permite explorar (dos cosas diferentes), un mundo de proporciones variables habitado por animales consejeros y peluches severos, pero no de la forma en que aparecerían en una película de Disney.















Todo es lento, como intentar movernos a través de un jarabe espeso, pero no agobiantemente, sino todo lo contrario. Es liberante. Sacándose el peso tensionante que ponen otros juegos, con su énfasis en triunfar sobre el adversario y cumplir objetivos rígidos. Acá, no hay objetivos claros. Explorar el mundo, absorber la atmósfera, formularse preguntas y buscar sus respuestas son elementos de Death Paradise, pero no impuestos a la fuerza. Es una experiencia en la que cada persona debe extraer sus propias razones para seguir adelante.


















Técnicamente, el juego no tiene código o gráficos. Es una serie de páginas html con ilustraciones hechas a mano y muchos hipervínculos. La música está en una página aparte y se compone de sólo dos temas, pero ambos en perfecta sintonía con el resto del juego: cuevas de cristal, envenenadas con colores suaves y rebozando nostalgia por algo irrecordable. O quizás la parte que más nostalgia me provoca es que los cuadros de diálogo son robados de los primeros juegos de Pokémon. No sé, es un lenguaje visual que me llega.

En pocas palabras, Death Paradise es exactamente lo que necesitaba esta semana.

Death Paradise se encuentra aquí

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Por Gonzalo Salinas @salsaman1991



¿Hola?

¿Qué?


Creo que sigo un poco dormido. Luego de jugar un RPG bien japonés y estrenar los calzoncillos que me dejó Papá Noel (definitivamente no la Nintendo 64 que estaba esperando, pero algo es algo), necesitaba desesperadamente realizar algo incluso más navideño.

Descubrí que cuatro pan dulces es el límite entre conciencia y lo que los doctores denominan coma pannetonico. No se preocupen, estoy bien, y hasta estuve jugando videojuegos. Los tres que les presento hoy provienen del Ludum Dare 28, cuyo tema fue "sólo tienes uno". Muy abstracto, y por ende, con resultados muy diversos.

One Take (Sheepolution)






En One Take, el jugador toma el rol de un camarógrafo filmando escenas claves de varias películas. La idea es que sólo tenemos una toma para realizar bien la escena. Se puede mover la cámara, hacer zoom y alejarse. Sólo tres acciones, pero que tienen mucho potencial. Es una de esas cosas que una vez que las probás, hacen "click" y te preguntás por qué nadie lo intentó antes.

Al costado de la pantalla aparecen las indicaciones del director: zoom a esto, zoom a aquello, enfocar tres personajes en la misma toma, etc. Dependiendo de qué tan bien las realizamos, los críticos dan un puntaje en su review de la película en los diarios.

Hay sólo tres escenas, pero espero que estén planeando un juego más largo.


Disponible desde el siguiente sitio. 


Match Girl (DDRKirby(ISQ))





Match Girl es un platformer en que el jugador controla a una niña explorando una caverna (¿creo?) dividida en niveles de una sola pantalla. El problema es que la mayoría de cada nivel está sumida en la oscuridad y sólo tenemos un fósforo por nivel. Cuando se enciende tenemos apenas 3 segundos para memorizar el nivel. Y luego de vuelta a la oscuridad. Luego se introducen otros elementos típicos del género para complicarla aún más, como enemigos o bloques que se mueven.

A pesar de tener 50 niveles, el juego puede vencerse en unos 15 o 20 minutos.


Disponible desde el siguiente sitio.  


TITAN SOULS (Claw)


Mi favorito de esta competencia. Titan Souls sólo puede ser definido como el hijo ilegítimo de Shadow of the Colossus y Dark Souls, adoptado por The Legend of Zelda. En cada una de las direcciones cardinales hay un templo y en cada uno de ellos aguarda un titán. La dificultad de estas peleas es monstruosa.

En esta ocasión, la consigna es que sólo hace falta un golpe para matar al protagonista y que además sólo puede defenderse con una única flecha. Luego de disparar, mantener apretado el botón de disparo hace que la flecha vuelva volando al personaje. Durante ese período, el jugador está tremendamente vulnerable.

El estilo artístico es un hermoso lo-fi, 2D visto de arriba como los Zeldas viejos, y la manera en que se tensa el arco es deliciosa, de esa forma que sólo los videojuegos retratan tan bien. Espero que estén planeando más, porque me quedé con ganas de seguir muriendo una y otra vez.

Disponible desde el siguiente sitio. 


Hace unas semanas hice una review de un comic llamado Testimonios Oscuros para Revista Moog, un blog de películas, libros, música y otras cosas copadas. Si les interesa, pásense por ahí. Tienen muy buena onda e igual que nosotros en 8bits.uy, están tratando de hacer algo diferente.




De arriba, un rayo
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Por Gonzalo Salinas @salsaman1991

Standstill Girl (Sky Scraper Project)

Si hay algo consistentemente genial sobre la escena indie es su capacidad de tomar géneros anticuados, a los que el avance tecnológico ha dejado obsoletos, y revitalizarlos.


Esta semana, el turno es del RPG japonés por turnos. Standstill Girl.


Sólo dos humanos viven en el Mundo del Tiempo. El resto de sus habitantes son oscuros seres amorfos que no parecen estar ni del todo contentos ni descontentos con su condición. La Tierra del Tiempo existe para cumplir una sola función: mantener constante el flujo del tiempo en la Tierra de los Vivos. Y cuando el mecanismo encargado de esto se divide en varios pedazos y se desperdigan por la Tierra de los Vivos, es la humana Alice la primera en ir a buscarlos.

Alice se mueve por un mundo congelado, habitado por criaturas que representan emociones humanas negativas. Frustraciones, enojos, crueles olvidos.









No hay misiones ni puzzles a resolver. El juego es pura exploración y combate. Y en esas dos cosas, brilla. Un mundo tenebrosamente quieto, poblado por los monstruos del subconsciente, en puro aspecto de RPG de principios de los 90s, es un lugar que invita a ser explorado.

Los combates son del estilo de los sistemas ATB de Final Fantasy: tu personaje actúa cuando se termina de llenar una barrita. Los combates se destacan por ser uno contra uno, ya que Alice se adentra sola al mundo humano. Todos los turnos se genera un nuevo punto de EC, que puede ser utilizado para realizar ataques, curarse, afligir al oponente con un estado negativo, etc. Pero ciertas habilidades no requieren puntos EC como cubrirse, que reduce a la mitad el daño recibido hasta el próximo turno, o algunos ataques que dañan ligeramente a nuestra protagonista (de hecho, la mayoría de los ataques requieren un sacrificio de vida). Usar habilidades que no consumen EC permite ahorrarlo para usarlo en habilidades que cuesten más de 1 EC. De esta forma, el sistema se convierte en una especie de esgrima con menúes, donde ganar tempo o hacer perder tempo al oponente se vuelve una mecánica clave.










Standstill Girl, siguiendo la tradición del género, salió hace un tiempo en japón, y sólo recientemente fue traducido al inglés por vgperson. En total, vencerlo de principio a fin toma unas 5 o 6 horas, aunque puede hacerse más rápido.

Standstill Girl puede descargarse de aquí.

Para correrlo, primero hay que instalar el RTP Faker que viene incluido en el archivo.